Grafika komputerowa i DTP

Kierunek
Grafika komputerowa i DTP
Stopień studiów
studia podyplomowe
Forma studiów
studia niestacjonarne (zaoczne)
Profil kształcenia
nie dotyczy
Wydział
Wydział Artystyczny
Obszar kształcenia
Sztuka
Zasady kwalifikacji na kierunek

Warunkiem ubiegania się o przyjęcie na studia jest rejestracja w Systemie Obsługi Rekrutacji, złożenie kompletu dokumentów.

Wymagane dokumenty:

  1. kwestionariusz osobowy wydrukowany z Systemu, uzupełniony i podpisany;
  2. odpis lub poświadczona przez uczelnię kopia dyplomu ukończenia studiów uprawniających do podjęcia kształcenia na studiach podyplomowych. W przypadku ukończenia uczelni wyższej za granicą, kandydat składa oryginał dyplomu oraz tłumaczenie na język polski potwierdzone przez upoważnione instytucje, a także dokument potwierdzający nostryfikację dyplomu lub zaświadczenie o zwolnieniu z postępowania nostryfikacyjnego.

W przypadku większej liczby zakwalifikowanych zgłoszeń niż liczba miejsc, decyduje kolejność zgłoszeń.

Limit osób - 14

Opłata za studia:

- I semestr: 1800 zł
- II semestr: 1800 zł
- Całkowity koszt studiów: 3600 zł

Opłata za studia z uwzględnieniem karty absolwenta - 10 %:

- I semestr: 1620 zł
- II semestr: 1620 zł
- Całkowity koszt studiów: 3240 zł

Opłata za studia z uwzględnieniem karty absolwenta - 5 %:

- I semestr: 1710 zł
- II semestr: 1710 zł
- Całkowity koszt studiów: 3420 zł

Nr konta do wpłat czesnego za studia zostanie podany w późniejszym terminie.

Termin i miejsce przyjmowania dokumentów:

UWAGA! Wydłużenie rekrutacji:

15 listopada 2022 r. – zakończenie rejestracji;

do 17 listopada 2022 r. – przyjmowanie dokumentów od kandydatów.

Dokumenty można składać osobiście lub przesłać na podany adres:

Sekretariat Instytutu Sztuk Pięknych WA UMCS
al. Kraśnicka 2b, pokój nr 9. Lublin
(od poniedziałku do piątku w godzinach od 8.00 do 13.30)

Planowany termin uruchomienia studiów:  

październik/listopad 2022 r.

Informacji udziela:

Instytut Sztuk Pięknych WA UMCS – sekretariat
tel. -81 537-69-40, 81 537-69-24,
e-mail: plastyka@poczta.umcs.lublin.pl

Kierownik studiów podyplomowych:

dr Sławomir Plewko
e-mail: slawomir.plewko@mail.umcs.pl

Opis
  • liczba godzin dydaktycznych: 130
    • w tym praktyki:  brak
  • liczba semestrów:  2

Grupa docelowa:

Studia skierowane są do osób nieposiadających lub mających minimalną wiedzę w zakresie grafiki komputerowej i dtp. Studia są przeznaczone dla absolwentów szkół wyższych kierunków plastyczno-pedagogicznych, plastycznych oraz innych kierunków humanistycznych. Zajęcia prowadzone są w formie wykładów i zajęć laboratoryjnych.

Absolwenci studiów uzyskują kwalifikacje przydatne do:

  • wykorzystania nabytej wiedzy oraz umiejętności w szeroko rozumianej grafice komputerowej i dtp z wielorakimi możliwościami stosowania jej w edukacji,
  • wykorzystania w publikacjach prasowych oraz reklamie,
  • tworzenia prezentacji multimedialnych
  • tworzenia serwisów internetowych– w aspekcie edukacji informatycznej
  • komunikacji i informacji marketingowej.

Przedmioty prowadzone w ramach studiów: 

1. Wybrane zagadnienia grafiki wydawniczej – 8 godz. - wykłady
2. Techniki multimedialne – 26 godzin - laboratorium
3. Psychofizjologia widzenia – 6 godzin - wykłady
4. Wybrane zagadnienia sztuki współczesnej – 10 godzin - wykłady
5. Komputerowe projektowanie graficzne – 30 godzin - laboratorium
6. Elementy informatyki – 20 godzin - laboratorium
7. Cyfrowe przetwarzanie obrazu – 30 godzin – laboratorium

WYBRANE ZAGADNIENIA GRAFIKI WYDAWNICZEJ
Opis modułu: Rozwój i geneza grafiki użytkowej ze szczególnym uwzględnieniem przykładów interdyscyplinarnego designu. Klasyczne oraz ikoniczne przykłady na tle najnowszych tendencji i trendów wystepujących w współczesnej grafice użytkowej. Poznanie dokonań i dzieł najważniejszych projektantów zajmujących się grafika wydawnicza ze szczególnym uwzględnieniem zagadnień związanych z reklamą, plakatem, książką, ilustracją prasową, czasopismami, katalogami, albumami, wydawnictwami o charakterze akcydensowym, tożsamością, identyfikacją i komunikacją wizualną. Student opanuje zagadnienia z zakresu języka i funkcji grafiki wydawniczej; pozna złożone zależności pomiędzy treścią a formą przekazu wizualnego; zapozna się z szerokim spektrum działań́ twórczych, w których wykorzystane zostaną poznane na zajęciach wiadomości dotyczące formy i struktury dzieła wydawniczego wraz ze wszystkimi głównymi obszarami pracy grafika (środki ekspresji oraz wyrazu plastycznego oraz warsztatu). Opanuje najważniejsze zasady projektowania i praktycznego wykorzystania szerokiego spektrum komunikatu graficznego wykorzystywane w autorskim procesie projektowania.

TECHNIKI MULTIMEDIALNE
Opis modułu: Studenci zapoznają się z różnorodnymi technikami multimedialnymi, takimi jak: podstawy montażu video, animacja 2D (animacja grafik wektorowych i napisów, animacja postaci, animacja proceduralna, animacja 2,5D - dwuwymiarowe grafiki zaanimowane w przestrzeni 3D). Postprodukcja video (efekty specjalne, korekta kolorystyczna,composition). Podstawy grafiki 3D (modelowanie 3D, teksturowanie, tworzenie shaderów, animacja 3D, renderowanie 3D, postprodukcja).
• Programy używane w trakcie zajęć – Adobe Premier CS2022 w zakresie średniozawansowanym. Adobe AfterEffects CS2022 w zakresie średniozawansowanym. Blender 3D w zakresie podstawowym.

PSYCHOFIZJOLOGIA WIDZENIA
Opis modułu: Moduł jest realizowany w formie wykładu połączonego z pokazem modeli wizualnych obrazujących poszczególne zagadnienia z obszaru percepcji wizualnej. Krótki rys historyczny refleksji nad percepcją poprzedza analizę i omówienie elementarnych problemów takich jak:, budowa analizatora wzrokowego, kontrast jasności, kontrast barwny, systemy barwne, złudzenia optyczne, postrzeganie ruchu itd. Przedmiot wprowadza studenta w ogólne pojęcie o specyfice funkcjonowania zmysłu wzroku u człowieka w kontekście praktycznych zastosowań tej wiedzy w kształtowaniu przestrzeni architektonicznej, infrastrukturze i przede wszystkim w obrazie graficznym w kontekście postrzegania bodźców i wrażeń i ich wykorzystania. W ramach przedmiotu Psychofizjologia widzenia analizowane są mechanizmy percepcyjne odpowiedzialne za odbiór informacji z uwzględnieniem uwarunkowań psychologicznych, społecznych i kulturowych i ich wpływ na odbiór informacji wizualnej. Omawiane są także uwarunkowania fizjologiczne, wpływające na proces widzenia w kontekście wiedzy z zakresu formy plastycznej, które są niezwykle istotne w procesie percepcji i recepcji jakości wizualnych w dziele sztuki.

WYBRANE ZAGADNIENIA SZTUKI WSPÓŁCZESNEJ
Opis modułu: Celem wykładów jest zapoznanie studentów z najważniejszymi trendami artystycznych XX w. Przeanalizowane zostaną sylwetki kluczowych twórców i ich dzieła, warsztat artystyczny i środki wyrazu plastycznego, a także sposoby i metody krytycznego odbioru i interpretowania dzieł sztuki współczesnej wg klucza: artysta – dzieło sztuk –odbiorca. Poza ogólną charakterystyką faktograficzną przedstawione będą podstawowe założenia teoretyczne poszczególnych kierunków w oparciu o: nowatorstwo, znaczenie, ich wpływ na współczesną sztukę wydawniczą, oraz bibliografia.
Kubizm: przedstawiciele, chronologia, charakterystyka faz.
Dadaizm: geneza, założenia, charakterystyka działalności w poszczególnych ośrodkach (Zurych, Paryż, Nowy Jork).
Surrealizm i malarstwo metafizyczne: geneza, cechy, wybitni przedstawiciele i ich dzieła.

KOMPUTEROWE PROJEKTOWANIE GRAFICZNE
Opis modułu: Student, który zaliczył moduł, rozumie zastosowania, zasadę działania i możliwości wykorzystania komputera oraz jego oprogramowania, identyfikuje informacje zapisane cyfrowo (graficzne typy plików, formatowanie plików tekstowych, grafika wektorowa oraz grafika bitmapowa, różnice oraz ich wzajemna korelacja, najważniejsze tryby barwne: RGB oraz CMYK i ich charakterystyka), proponuje oryginalne rozwiązania graficzne i typograficzne, znane mu są standardy przygotowania do druku offsetowego (elementy dodatkowe niezbędne do prawidłowego wykonania wydruku: pasery, kreski formatowe, skala barwna, opis kolorów, tworzenie tzw. spadów, zalewkowanie itp), wykorzystuje komputer jako narzędzie edytorskie, tworzy dokumenty cyfrowe (edytor tekstu, edytor grafiki), postępuje zgodnie z zasadami etyki i poszanowania praw autorskich (uwaga na plagiat), jest zorientowany na świadome wykorzystywanie programów komputerowych do rozwiązywania różnych problemów związanych z projektowaniem graficznym. Potrafi wymienić i omówić zasady tworzenia kompozycji projektów graficznych takich jak: perspektywa, symetria, rytm, kompozycja, kolorystyka, etc. Student zapozna się z tworzeniem dokumentów finalnych przeznaczonych dla drukarni tzw. pliki prepress (do naświetlenia). Rozwiązywanie problemów edytorskich. Komputer jako narzędzie DTP. Format PDF „drukarski” – końcowy etap pracy projektanta. W ramach zajęć odbywają się również krótkie wykłady wprowadzające w następujące zagadnienia: podstawy liternictwa i krótka historia pisma, podstawy typografii w kontekście składu tekstów, logo i logotyp jako podstawowy element działania projektanta komputerowego przy wcześniejszym etapie pracy koncepcyjnej (szkice, mapy myślowe, warianty rozwiązań, system identyfikacji wizualnej wraz z przykładowymi zastosowaniami), uwarunkowania formalne i gatunkowe obiegowych form wydawniczych: logotypu, plakatu, książki i ich potencjał medialny – trzy spotkania.
• Programy używane w trakcie zajęć – Adobe Illustrator w zakresie zaawansowanym, Adobe InDesign w zakresie podstawowym – wzajemna komunikacja pomiędzy nimi.

ELEMENTY INFORMATYKI
Opis modułu: Tworzenie dokumentów w programach MS Office (edytor tekstu, skład i formatowanie, style wykorzystywane przy tworzeniu prezentacji multimedialnej). Przygotowanie i podstawowa obróbka plików graficznych wektorowych i rastrowych z wykorzystaniem oprogramowania Adobe Photoshop oraz CorelDraw). Omówienie podstawowych zagadnień i założeń związanych z tworzeniem stron internetowych. Elementy tworzące strukturę www, wprowadzenie nowej zawartości z wykorzystaniem szablonów z wykorzystaniem oprogramowania Adobe Dreaweaver Podstawowa obsługa programów Photoshop, CorelDraw w zakresie edycji i tworzenia podstawowej zawartości graficznej i multimedialnej. Algorytmiczne rozwiązywanie problemów. Komputer jako narzędzie komunikowania się ze światem (wykorzystanie potencjału promocyjnego sieci internetowych, portali społecznościowych, itp). Student, który zaliczył moduł, identyfikuje informacje zapisane cyfrowo, proponuje programy do ich odczytywania i modyfikacji, tworzy różnorodne pliki cyfrowe i umiejętnie się nimi posługuje w uzupełnianiu zawartości informacji cyfrowej, potrafi stworzyć, edytować i publikować online proste strony www.
• Programy używane w trakcie zajęć – Adobe Dreamweaver, Adobe Photoshop, CorelDRAW Graphics Suite, Microsoft OFFICE IrfanView.

CYFROWE PRZETWARZANIE OBRAZU
Opis modułu: Opis formatów i zapisu grafiki cyfrowej. Omówienie różnic między grafiką wektorową a rastrową. Poznanie technik pracy z negatywem cyfrowym w programie Adobe Camera Raw. Podstawy pracy z aparatem cyfrowym. Poziomy i krzywe – dostosowanie i korekta obrazu, tryby barwne i ich dogłębną charakterystyka, saturacja i dostosowanie kolorystyki obrazu, przezroczystości, warstwy oraz inteligentne obiekty, a także tryby ich mieszania, maski i ich zastosowanie w obrazie, inteligentne filtry, praca na kanałach, selekcje, zaawansowanie opcje zaznaczania i wycinania obiektów z tła, wyjaśnienie problemu rozdzielczości w obrazie cyfrowym i umiejętne dostosowanie jej do potrzeb projektowanych materiałów. Problem koloru w obrazie cyfrowym: kalibracja oraz profile barwne ICC i ich praktyczne zastosowanie. Przygotowanie grafiki do druku fotograficznego i publikacji elektronicznej. Retusz zdjęć. Praca z programem Adobe Bridge: synchronizacja całego pakietu pod kątem ustawień koloru. Omówienie zasad na jakich współpracują programy z pakietu Adobe.
• Programy używane w trakcie zajęć – Adobe Photoshop CS2022, Adobe Bridge CS2022 oraz Adobe CameraRAW

Ocena końcowa:

Warunkiem ukończenia studiów jest zaliczenie na ocenę poszczególnych przedmiotów, które będą się  odbywały  w oparciu o wykonywane przez studenta prace kontrolne i zdane egzaminy.