Zespół tłumaczy UMCS żadnego przekładu się nie boi – wywiad z dr. Pawłem Aleksandrowiczem i absolwentami lingwistyki stosowanej

W dwa lata przetłumaczyli łącznie pół miliona słów. Studenci lingwistyki stosowanej na Wydziale Filologicznym UMCS pod opieką merytoryczną dra Pawła Aleksandrowicza z Katedry Lingwistyki Stosowanej UMCS ukończyli duży projekt związany z grą RPG „The Age of Decadence”, której akcja rozgrywa się w postapokaliptycznym świecie inspirowanym Cesarstwem Rzymskim. Rozmowę przeprowadził Patryk Grzegorczyk, a wywiad opracowała Beata Pietryczuk z Biura Promocji i Popularyzacji Nauki UMCS.

Patryk Grzegorczyk: Państwa praca trwała dwa lata. Tyle czasu poświęcili panowie, aby przełożyć grę „The Age of Decadence” na język polski. Skąd wziął się pomysł na spolszczenie akurat tej gry?

dr Paweł Aleksandrowicz: Trzeba zacząć od tego, że jestem fanem serii gier „Fallout”. Fanowska scena „Fallouta” w Polsce jest bardzo prężna i dobrze zorganizowana. W tej społeczności funkcjonuje sporo osób, które same tworzą lub tłumaczą tak zwane „mody”, czyli dodatki, modyfikacje, nowe misje i inne treści związane z tą serią gier. 

Bodajże w 2018 r. członkowie tej społeczności szukali tłumaczy do pewnego projektu. Zgłosiłem się z naszymi studentami z lingwistyki i to był nasz pierwszy wspólny projekt. Potem zrobiliśmy całą serię spolszczeń różnych modów do „Fallouta”. Podczas naszej pracy poznaliśmy Jakuba Obrockiego, który później wykonywał ogrom pracy tłumaczeniowej przy „The Age of Decadence”. Opracowaliśmy najpierw dla niego jeden mod do „Fallouta” pt. „Olympus 2207”, po czym Jakub zapoznał nas z osobą, której imienia i nazwiska nie znamy, bowiem kontaktowaliśmy się tylko przez Discord. Znamy jedynie nick – „Jose77”. To on zaproponował przetłumaczenie „The Age of Decadence”. Na początku Jose wykazywał się ogromną aktywnością, m.in. wyodrębnił wszystkie istotne terminy z gry, żebyśmy mogli wykonać słowniczek, przygotowywał pliki tekstowe do pracy, przetłumaczył interfejs gry i ogólnie zajmował się całą stroną techniczną przekładu „The Age of Decadence”. W pewnym momencie nastąpił zwrot akcji – Jose nagle przestał się odzywać. Nasza ostatnia rozmowa na Discordzie wyglądała tak, że napisałem do niego z pewnym technicznym problemem, on odpowiedział, że się nim zajmie i odezwie się za kilka dni. Już nigdy się nie odezwał.

PG: Rozpłynął się w powietrzu?

dr Paweł Aleksandrowicz: Nie wiadomo, co się stało, ale był to środek pandemii. Ja podejrzewam najgorsze...

Paweł Adamiec: Dalej sami kontynuowaliśmy jego pracę.

PG: Jak Państwo poradzili sobie w momencie, gdy „głowa projektu” Was opuściła?

dr Paweł Aleksandrowicz: Było nam bardzo ciężko. Wcześniej zajmowaliśmy się wyłącznie tłumaczeniem, a społeczność „falloutowa” zajmowała się implementacją, testami, itp. To była dla nas bardzo komfortowa sytuacja. Na lingwistyce uczymy się tłumaczeń, więc pracowaliśmy jedynie nad opracowaniem tekstu, czyli działaniami właściwymi dla lingwistów. A tu nagle zostaliśmy sami z tym projektem bez obsługi technicznej. Paweł Adamiec, który jest tu z nami, i Hubert Wójcik, absolwent anglistyki UMCS, musieli się więc sami zająć tzw. „implementacją”, czyli wstawieniem tekstu do gry, sprawdzeniem jego funkcjonalności oraz jego uspójnianiem, co łącznie trwało jeszcze cały rok.

PG: Jak wyglądały pierwsze etapy prac nad tłumaczeniem?

Mateusz Kudełka: Na początku musieliśmy zrobić glosariusz, czyli słowniczek terminów dla tłumaczy. Mieliśmy wypisane angielskie terminy i trzeba było je przetłumaczyć, czyli znaleźć dla nich polskie odpowiedniki. To część pracy, jaką należy zawsze wykonać przed rozpoczęciem tłumaczenia.

dr Paweł Aleksandrowicz: Zgadza się, od tego się zawsze zaczyna. Nad tłumaczeniem pracowało 25 osób, więc to tak, jakby podzielić tekst na 25 kawałków. Jeśli w grze jest jakiś termin, to musi on być przetłumaczony tak samo przez każdego tłumacza w każdym z tych 25 kawałków, żeby cały tekst był terminologicznie spójny. Stąd potrzeba stworzenia glosariusza, z którego tłumacze muszą korzystać w trakcie pracy. Ogólnie rzecz biorąc, lokalizacja gry składa się z trzech faz. Pierwsza to faza przygotowawcza, w ramach której tworzymy glosariusz i przygotowujemy tekst, żeby był gotowy do tłumaczenia. Na tym etapie analizujemy, jak będziemy rozwiązywać niektóre kwestie językowe, czego zresztą gracz często nie jest świadomy. Na przykład zastanawialiśmy się, co zrobić z cudzysłowem - czy stosować polskie cudzysłowy, czy zostawić angielskie, oba na górze. Tego typu decyzje należy podjąć już na samym początku prac, jeśli tekst końcowy ma być spójny i wyglądać estetycznie. Dopiero później następuje faktyczne tłumaczenie, a ostatnią część naszych działań stanowi implementacja, czyli to, czym zajmowali się Paweł z Hubertem.

PG: Polski przekład dialogów i narracji objął pół miliona słów, około 1420 stron A4. Jak udało się Państwu rozprawić z taką ogromną ilością tekstu? Co, poza ogromną systematycznością, sprawiło, że udało się doprowadzić to tłumaczenie do końca?

Mateusz Kudełka: Motywujący deadline.

Paweł Adamiec: Ogrom skupienia, bo dialogi w grze układają się w drzewko. Gracz wybiera tylko jedną opcję dialogową z kilku i rozgrywa dialog wyłącznie na jeden sposób. Tłumacz natomiast widzi wszystkie możliwe sposoby, w jakie ten dialog może się potoczyć, i to jednocześnie, jeden pod drugim, zupełnie jak w teorii wieloświatu. Czasami trudno się połapać, które wypowiedzi się ze sobą łączą i jak takie drzewko wygląda w grze. A przy rozbudowanych dialogach odpowiedź może być od pytania oddalona o np. 50 segmentów tekstu.

dr Paweł Aleksandrowicz: Można to porównać do składania puzzli.

Mateusz Kudełka: Zazwyczaj podczas naszej pracy niezwykle pomocne są tzw. CAT-y, czyli narzędzia do tłumaczenia. Tego typu programy automatycznie podpowiadają nam pewne frazy lub pojedyncze słowa, wcześniej przez nas tłumaczone. Gdybyśmy każdą z tych kwestii musieli pisać na nowo, wówczas tłumaczenie trwałoby znacznie dłużej niż dwa lata.

Paweł Adamiec: Warto jednak zaznaczyć, że nie mogliśmy wyłącznie na nim opierać swojej pracy. Czasami musieliśmy modyfikować sugerowane treści w zależności od potrzeb albo zdarzały się sytuacje, kiedy CAT podpowiadał nam błędne frazy, a to z kolei generowało dodatkowe warianty tłumaczeniowe i mieszało w pamięci tłumaczeniowej programu.

PG: Wspomnieli Panowie o użytkowniku, „głowie projektu”, z którym kontakt się urwał. Czy mieli panowie kontakt z deweloperem, twórcą tej gry? Jak to wyglądało?

dr Paweł Aleksandrowicz: W zasadzie ten użytkownik, „Jose77”, pełnił rolę pośrednika między nami a deweloperem. Na przykład na pierwszym etapie prac mieliśmy pewne wątpliwości co do form gramatycznych związanych z płcią głównego bohatera, którą gracz może wybierać. Jose skontaktował się z twórcami gry, a ci zaproponowali nam kilka rozwiązań, które mogliśmy wprowadzić do kodu.  Po fazie implementacji, czyli kiedy Jose już zniknął, wysłaliśmy nasze tłumaczenie do Jakuba Obrockiego, który kontaktował się z deweloperem i doszlifował kilka technicznych aspektów rozgrywki. Dodał również nasze nazwiska w napisach końcowych, więc my właściwie nie musieliśmy kontaktować się z deweloperem.

Paweł Adamiec: Jose udostępnił nam też kilka plików z tłumaczeniem od społeczności fanowskiej, głównie związanych z interfejsem gry. Musiałem jednak ich przekład ujednolicać według określonego formatu i założeń nakreślonych w naszym glosariuszu. Fani nie posiadali ani swojego glosariusza, ani konkretnych wytycznych, więc tłumaczenie było dosyć chaotyczne. Może się wydawać, że przy ostatnim etapie, czyli ujednoliceniu tekstu, dwie osoby to zdecydowanie za mało, ale też ta faza nie może angażować zbyt dużej liczby osób, jeśli tekst ma rzeczywiście być spójny.

dr Paweł Aleksandrowicz: Wtedy im mniej osób „patrzy”, tym lepiej dla jednolitości tekstu, bowiem każda osoba „spajająca” tłumaczenie w całość zwykle ma różne spojrzenie na niektóre frazy, co później może wywołać chaos. Warto również zaznaczyć, że problemem jest także bariera sprzętowa. Paweł ma komputer o bardzo dobrych parametrach, a mimo to jego system ledwo sobie radził z tak ogromną ilością tekstu wprowadzonego do narzędzia CAT.

Paweł Adamiec: Będąc tylko we dwóch, spędziliśmy z Hubertem niezliczoną ilość godzin w tej ostatniej fazie projektu.

PG: Czy w najbliższym czasie planują Panowie prace nad kolejnym tłumaczeniem - może tym razem serial lub coś z uniwersum filmowego?

dr Paweł Aleksandrowicz: Gry tłumaczymy regularnie. To jest siódma gra, którą przetłumaczyliśmy, ale większość z nich obejmowały mody. Ostatnio na platformie Steam pojawiła się gra przygodowa „Brassheart”, przetłumaczona przez naszych studentów lata temu w ramach komercyjnego projektu. Tłumaczymy również gry planszowe, ostatnio nie tylko na polski, ale też na język francuski i niemiecki. Przekładamy także kilkadziesiąt filmów rocznie, głównie na festiwale, natomiast niektórzy nasi studenci i absolwenci już tłumaczą zawodowo filmy i seriale, także na platformy streamingowe. Ostatnio na przykład dowiedziałem się, że serial „The Kardashians” został przetłumaczony przez naszych absolwentów. Ta produkcja wbrew pozorom stanowi bardzo trudny materiał do tłumaczenia, bowiem znajduje się w niej dużo tak zwanej „waty słownej”, której w napisach się nie tłumaczy. Bohaterki mówią dużo, ale konkretnych treści w tych wypowiedziach nie ma zbyt wiele. Tłumacz ma więc nie lada dylemat – pisać zbędny tekst i zachowywać oryginalne pustosłowie, czy nie wstawiać żadnego napisu tylko czekać, aż bohaterka wreszcie zbierze myśli i powie coś konkretnego.

PG: Czy według Panów tłumaczenie „The Age of Decadence” to najbardziej angażujący projekt, w jakim braliście udział?

dr Paweł Aleksandrowicz: Tak, zdecydowanie. Po pierwsze, to była największa gra, jaką przekładaliśmy, pod względem ilości tekstu. Drugim aspektem, który wpłynął na duże nakłady pracy przy tym tłumaczeniu, okazała się utrata kontaktu z osobą odpowiedzialną za implementację i testowanie naszego tekstu.

PG: Z takim bagażem doświadczeń, jakich rad moglibyście Panowie udzielić początkującym tłumaczom?

Paweł Adamiec: Moim zdaniem warto szukać takich zleceń, które nauczą nas systematyczności i przede wszystkim zleceniodawców dających nam feedback i będących z nami w stałym kontakcie, czego mogliśmy doświadczyć podczas pracy z dr. Pawłem Aleksandrowiczem. Jego wsparcie przy tych projektach było nieocenione.

Mateusz Kudełka: Jestem początkującym tłumaczem, ale po moich pierwszych zleceniach muszę przyznać, że im więcej praktyki i pracy nad tekstem, tym lepiej dla tłumacza. Komercyjne projekty z pewnością temu służą.

dr Paweł Aleksandrowicz: Na pewno uczestnictwo w takich projektach tworzy nam dobry obraz tego, jak w rzeczywistości wygląda praca tłumacza. Tłumaczenie gier, zwłaszcza tak złożonych jak „The Age of Decadence”, jest bezcenną lekcją dla kogoś, kto chce pracować w tym zawodzie, zwłaszcza że większość graczy nie zdaje sobie sprawy, jak wyglądają i jak ważne są faza przygotowawcza, czyli m.in. opracowanie glosariusza, i późniejsze uspójnianie tekstu. Zapraszam wszystkich zainteresowanych na lingwistykę stosowaną - z pewnością nie będziecie się nudzić, a projektów tłumaczeniowych mamy naprawdę sporo.


Pełna lista nazwisk tłumaczy "The Age of Decadence" dostępna w zdjęciach poniżej. 

 

 

 

 

 

 

    Wszystkie aktualności

    Data dodania
    22 września 2023