Międzynarodowy Dzień Gier Wideo

Czas wyjść poza schemat!

Jak co roku 8 lipca obchodziliśmy Międzynarodowy Dzień Gier Wideo. O grach jako rozrywce, przedmiocie badań naukowych oraz potencjalnym źródle zagrożenia opowiada dr Radosław Bomba, prof. uczelni, Dyrektor Centrum Badań Gier Wideo UMCS.

fot. pixabay


Gry wideo jako rozrywka. Początek masowego zainteresowania grami wideo w Polsce, również tego naukowego, przypada na lata 90. XX wieku. Jednakże, kiedy mówimy o rynku gier komputerowych w społeczeństwie zachodnim, w takim współczesnym dla nas rozumieniu, to powinniśmy cofnąć się do lat 70. i takich krajów jak: Stany Zjednoczone, Japonia oraz kraje Europy Zachodniej. Proszę pamiętać, że mamy do czynienia z medium, które w rozwiniętych społeczeństwach już od ponad 50 lat jest trwale wpisane w kontekst społeczno-kulturowy. Na naszych oczach dorasta kolejne pokolenie korzystające z tej formy rozrywki. Mówiąc o grach w chwili obecnej, o ich roli i znaczeniu we współczesnym społeczeństwie  musimy wyjść poza schemat myślowy, że grają tylko najmłodsi, dzieci i nastolatkowie. Obecnie odbiorców/użytkowników gier można odnaleźć we wszystkich kategoriach wiekowych.

Gry komputerowe wykorzystują szereg elementów doskonale już znanych wcześniej, ale nieustająco dokładane są też nowe aspekty multimedialne, interaktywne oraz sieciowe, dzięki którym gracze mogą wchodzić w relacje z innymi użytkownikami praktycznie z całego świata, zawiązywać całe społeczności, wspólnoty i grupy. Nowy rozdział w grach to wzrost znaczenia roli sztucznej inteligencji i próby jej wykorzystania do obsługi bohaterów niezależnych w grach fabularnych. Zastosowanie AI sprawia, że gracz odnosi wrażenie, że prowadzi rozmowę z prawdziwą postacią, a nie z robotem, który korzysta wyłącznie z wcześniej predefiniowanych fraz.

Ciężko jest scharakteryzować rynek gier jednym zdaniem, bo ich różnorodność możemy przyrównać do wielorakości takich mediów jak książka, czy film. Współczesne gry są szalenie zróżnicowane, od gier tak popularnych jak Wiedźmin czy Call of Duty, po gry niezależne, których treść odnosi się do bardzo specyficznych, często bolesnych treści, poruszących niezwykle trudne tematy, np. This War of Mine. Jest to gra opowiadająca o losach cywili w okupowanym mieście, w kraju ogarniętym wojną (wzorowana na autentycznych wydarzeniach oblężenia Sarajewa w latach 90.). Co interesujące jest to przykład gry, która weszła do kanonu lektur szkolnych i można ją oficjalne pobrać ze strony Ministerstwa Edukacji i Nauki.

Gry zataczają coraz szersze kręgi, przestały być postrzegane jako typowa rozrywka per se, a coraz częściej traktowane są jako rozrywka, która uczy, wpisując się coraz mocniej w aspekty edukacyjne.

Gry wideo jako przedmiot badań naukowych. Pierwsze badania związane z grami wideo ich funkcjonowaniem i rolą w społeczeństwie to lata 80., kiedy to na gruncie brytyjskich studiów kulturowych dokonywana jest analiza fenomenu salonów gier, które stawały się wtedy swego rodzaju nową instytucją społeczną. Jednakże rozwój nurtu game studies (w jęz. polskim: groznawstwo lub ludologia) to przełom tysiącleci. Dokładnie w 2001 roku powstało czasopismo Game Studies, które stało się sztandarowym czasopismem tego nurtu badawczego. Wielu badaczy wyszło z takiej prostej konstatacji, że skoro są odrębne studia związane z literaturą, czy też filmem, to powinny być oddzielne studia związane z badaniem gier. To oczywiście wiązało się z koniecznością określenia nowej metodologii, nowych teorii badawczych. Warto w tym miejscu wspomnieć o takich nazwiskach jak Espen Aarseth i Gonzalo Frasca, którzy postulowali autonomię tej dziedziny. Pierwszym punktem zapalnym na gruncie tej nowej dyscypliny był spór pomiędzy ludologami a narratologami. Ci ostatni uważali bowiem, że gry można badać tak, jak bada się książki, czy też film, bo są to swego rodzaju opowieści (szczególnie gry fabularne spełniają tę formułę). Jednak na rynku dostępne są też gry, w przypadku których ciężko mówić o narracji, np.: Tetris. Ludolodzy postulują zatem, by patrzeć na gry z innej perspektywy. Dzisiaj, ten spór już trochę wygasł, a w badaniach wykorzystuje się oba podejścia.

Game studies rozwijają się z powodzeniem również w Polsce. W strukturach uniwersyteckich powstają centra koncentrujące się nad badaniami gier. Przykładem nich będzie chociażby Centrum Badań Gier Wideo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, ośrodek badawczy na Uniwersytecie Jagiellońskim (dr hab. Tomasz Majewski) oraz Akademii Górniczo-Hutniczej. Wymieniając AGH, warto wspomnieć o dr. Damianie Gałuszce, który zajmuje się badaniem aspektu edukacyjnego gier, ale również zagadnieniami silver gamingu, czyli fenomenem graczy po pięćdziesiątym roku życia.

Wspomniany przeze mnie wcześniej Espen Aarseth, czy też  Jesper Juul postulują skoncentrowanie się w badaniach na trzech elementach: the world, the player i the game. Ważne podejście metodologiczne stanowi koncepcja Iana Bogosta. Zdefiniował on pojęcie retoryki proceduralnej, którą uważa się za najbardziej dojrzałą metodologię groznawczą, stanowiącą o wyjątkowości tej dziedziny, jej odrębności. Postuluje się zwracać uwagę na to, jak system gry, pewne procedury, które w niej obowiązują przekazują określone, np.: treści ideologiczne. Jak służą perswazji, przekonywaniu, pokazywaniu pewnych zjawisk z określonej perspektywy politycznej czy międzykulturowej. Za przykład niech posłuży gra American’s  Army - taktyczna gra FPS, wydana przez Armię Stanów Zjednoczonych, obrazująca bieżącą sytuację i wygląd armii amerykańskiej. Gra stanowiąca swego rodzaju poradnik dla potencjalnego rekruta. Jej celem jest zachęcenie młodych ludzi do zaciągnięcia się do wojska. Użytkownik może zobaczyć jak służy się w Afganistanie, Iraku, wziąć udział w prawdziwych misjach, które jednak zawsze są pokazywane z perspektywy sukcesu, wygranej. Sporne kwestie, np., bratobójczego ognia, który na prawdziwym polu walki się zdarza, są oczywiście pomijane. Pokazany jest  wyidealizowany obraz życia żołnierskiego.

Dr Miłosz Babecki z Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego wykorzystuje metodę retoryki proceduralnej do badania gier politycznych. Przed każdymi wyborami mamy wysyp krótkich, prostych, małych gier, które opowiadając o określonej opcji politycznej wyśmiewają jednocześnie tę drugą.

Ośrodków zajmujących się ogólnie pojętą tematyką game studies w Polsce jest kilka. Oprócz tych, które wymieniłem wcześniej warto wspomnieć także o Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, Uniwersytecie Gdańskim, Uniwersytecie Śląskim w Katowicach, ale także o Polskim Towarzystwie Badania Gier z Poznania wydającym punktowane czasopismo naukowe Homo Ludens.

Gry wideo jako zagrożenie. Ja osobiście staram się być bardzo ostrożny w takim jednostronnym spojrzeniu na zjawisko uzależnienia od gier, postrzegania ich jako tego szczególnego źródła zagrożenia. Oczywiście takie sytuacje się zdarzają, ale proszę pamiętać, że większość z tego co współcześnie uznajemy za rozrywkę może stać się źródłem uzależnienia. Od filmów i książek też możemy się uzależnić, również mogą być „dobre” i „złe”, są nośnikami określonych, akceptowalnych lub nieakceptowalnych społecznie treści. Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na to do kogo adresowana jest dana gra. Trzeba skończyć z myśleniem, że dzieci i nastolatki są głównymi odbiorcami i użytkownikami. Już od wielu lat, wyniki prowadzonych w tym zakresie badań wskazują, że średnia wieku gracza w społeczeństwie zachodnim wynosi dużo powyżej 30. roku życia. Zatem myślenie, które zostało rozpowszechnione w latach 80., że głównymi odbiorami są dzieci i nastolatki należy odłożyć do lamusa. Czy gry wideo są dla tylko dla młodych ludzi – nie, nie są. Podobnie, jak ze wspomnianymi wcześniej książkami i filmami. Odpowiednie treści dla określonego wieku.

W rzeczywistości społecznej zdarzają się sytuacje krytyczne, kryzysowe, np. strzelaniny w szkołach amerykańskich, które wywojują określony rodzaj paniki społecznej. Przy okazji takich wydarzeń najczęściej jako potencjalne źródło inspiracji takiego ataku wskazuje się gry. Ale zadajmy sobie pytanie czy gdyby nie było gier, nie byłoby takich sytuacji, czy nie zalazłoby się inne źródło agresji? Ale w zaistniałej sytuacji obecnie najłatwiej jest wskazać jako przyczynę takiego agresywnego zachowania coś co powszechnie zostało uznane za złe, albo nowe, do końca niezbadane. Wydaje mi się, że w takich sytuacjach powinno się brać pod uwagę szereg czynników rodzinnych, środowiskowych, szkolnych, rówieśniczych, a nie dokonywać uproszczeń. Nie możemy myśleć o grach wyłącznie w kategorii „strzelanek” sprzedających się za grube miliony, bowiem na rynku mamy wiele gier poruszących istotne problemy społeczne, od kwestii związanych z wydarzeniami historycznymi, osobistymi przeżyciami, często niezwykle bolesnym. Przykładem może być gra That Dragon, Cancer, stworzona przez rodziców, których dziecko zmarło na raka. Gra opowiada o ostatnich dniach życia ich dziecka i niewątpliwie można ją traktować jako swego rodzaju autoterapię. Wspomniani wcześniej badacze spod znaku narratologii traktują współczesne gry jako wielowątkowe powieści. Takie „gropowieści” jak Last of Us odgrywają obecnie podobną rolę jak wielkie dzieła literatury w XIX wieku. 

Gry są kontekstem kultury. Oczywiście trzeba wszystko wyważyć. Uważam, że można sobie zorganizować czas i na książkę, i na film, i na grę.


* dr Radosław Bomba, prof. UMCS, badacz, nauczyciel akademicki, animator kultury cyfrowej, absolwent kulturoznawstwa i socjologii Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie oraz studiów podyplomowych Ochrona własności intelektualnej (UMCS, 2014) i Grafika komputerowa i DTP (UMCS, 2015). Pracownik Instytu Kulturoznawstwa Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie.

Oprócz pracy naukowo dydaktycznej aktywnie współpracuje z licznymi instytucjami nauki i kultury takimi jak  m.in.: Narodowe Centrum Kultury, Narodowy Instytut Audiowizualny, Biblioteka Narodowa, Medialab Katowice, Centrum Humanistyki Cyfrowej IBL PAN, Fundacja Nowoczesna Polska, Muzeum Miasta Gdyni, Ośrodek Brama Grodzka Teatr NN, Fundacja 5medium, Instytut Kultury Miejskiej w Gdańsku, Centrum Spotkania Kultur w Lublinie,  Fundacja Lubelski Gamedev, Centrum Promocji Informatyki w Warszawie.

opracowanie: dr Izabela Łucjan, Biuro Promocji i Popularyzacji Nauki UMCS

    Data dodania
    7 lutego 2022