Seminarium o grach inspirowanych Wiedźminem

Seminarium groznawcze pt.: „O wczesnych grach inspirowanych cyklem wiedźmińskim Andrzeja Sapkowskiego”

Centrum Badań Gier Wideo UMCS zaprasza na czwartą edycję otwartych seminariów groznawczych, którą w tym roku rozpoczną dr Maria Garda (University of Turku, Finlandia) i dr Staszek Krawczyk (Uniwersytet Adama Mickiewicza w Poznaniu). Badacze opowiedzą o wczesnych grach inspirowanych cyklem wiedźminem.

Seminarium odbędzie się 16 XII o godz. 17.00 w formie wykładu online na platformie Google meet pod adresem

meet.google.com/esn-dfzs-gdt

Od chwili, gdy wraz z opowiadaniem „Wiedźmin” (1986) rozpoczęła się historia literackiego uniwersum Andrzeja Sapkowskiego, powstało wiele adaptacji czy remediacji, w tym zeszłoroczny serial Netflixa. Powieści i opowiadania Sapkowskiego często badano (czyniły tak między innymi Katarzyna Kaczor, Magdalena Roszczynialska, Elżbieta Żukowska i Piotr Żołądź), nie brakuje też publikacji poświęconych grom wideo stworzonym przez CD Projekt Red (CDPR). Trudniej wskazać prace o wczesnych próbach tworzenia gier związanych ze światem wiedźmińskim, takich jak:

  • gra cyfrowa „Wiedźmin” Metropolis Software (w produkcji 1995–1997) – licencjonowana, nieukończona
  • domena Isthar w MUD-zie „Arkadia” (1997–) – bez licencji, projekt fanowski
  • gra fabularna „Wiedźmin. Gra wyobraźni” (2001) – licencjonowana
  • SMS-owa gra mobilna „Wiedźmin” (2002) – licencjonowana
  • MUD „Vatt'ghern” (2007–2008, dostępny do testów w 2006) – bez licencji, projekt fanowski

Adaptacje powstawały także w innych krajach. Przykładem jest LARP „Wiedźmin. Coś więcej” w Rosji (2005), w którym miało wziąć udział 2700 osób (Vorobyeva, 2014). Elementy wiedźmińskiego uniwersum można też znaleźć w grze RPG opracowanej przez samego Sapkowskiego, „Oku Yrrhedesa” (pierwsza wersja prasowa: 1990, wydanie książkowe: 1995), opublikowanej również w Czechach.

W wystąpieniu przyjrzymy się tym wczesnym próbom tworzenia gier związanych ze światem Sapkowskiego. Pokażemy, że sukces gier CDPR nie wziął się znikąd, lecz miał swoje podłoże w mniej znanych adaptacjach (np. jeden z twórców domeny „Isthar” brał udział w przygotowaniu mapy świata do pierwszego „Wiedźmina” CDPR). Ogólnie mówiąc, warto wracać do zapomnianych gier wbrew trwającej wciąż tendencji do przedstawiania kulturowej historii przemysłów growych – zwłaszcza tych (pół)peryferyjnych rozpatrywanych z perspektywy światowego centrum – jako repertuaru gier, które odniosły największy sukces finansowy, oraz opowieści o ich początkach (np. Pitts, 2014; zob. krytykę tego podejścia u Suominena, 2016). Tendencja taka jest dostrzegalna również w odniesieniu do dziejów polskiego przemysłu gier wideo, często ukazywanych jednostronnie jako pogoń za Zachodem (np. Budziszewski, 2015).

W omawianym przypadku próba zrekonstruowania nawet nieudanych projektów może doprowadzić nas do lepszego zrozumienia przemysłu i kultury gier w Polsce w latach 90. i krótko po roku 2000. Próba taka obejmuje między innymi przegląd licznych trudności, które powstrzymywały wówczas rozwój międzynarodowej franczyzy wiedźmińskiej. Decyzja CDPR o rozpoczęciu produkcji „Wiedźmina” była w tym świetle odważnym posunięciem, szczególnie po tym, jak podobny projekt, „Odium” (Metropolis Software, 1999), został porzucony przez jedno z niewielu polskich studiów growych, które mogły wtedy liczyć na zainteresowanie zagranicznych odbiorców – oraz po tym, jak filmowi i serialowi „Wiedźmin” (2001) nie udało się zdobyć powodzenia na świecie.

Referat przedstawia obecne stadium projektu badawczego, który opiera się na kwerendzie archiwalnej w magazynach growych i prasie popularnej, na wywiadach z twórcami gier oraz na takich źródłach wtórnych, jak ważna amatorska praca historyczna wykonana przez Arkadiusza Kamińskiego ze zespołem (Arhn.eu, 2017). Nasze badanie umiejscawiamy w kontekście prac dotyczących adaptacji growych „Władcy Pierscieni” J.R.R. Tolkiena (Wallin, 2007) oraz „Pieśni lodu i ognia” George'a R.R. Martina (Schröter, 2015), a przede wszystkim odwołujemy się do wariantologicznej koncepcji narodowych historii gier (Fassone 2018).

Bibliografia

Arhn.eu (2017). Biały Wilk: Historia komputerowego Wiedźmina. YouTube (dostęp: 20 stycznia 2020).
Budziszewski, K.P. (2015). Poland. W: Mark J.P. Wolf (ed.), Video Games Around the World (s. 399–423). The MIT Press. 
Fassone, R. (2017). Cammelli and Attack of the Mutant Camels: A Variantology of Italian Video Games of the 1980s. Well Played, 6(2), 55–71.
Pitts, R. (2014). How the Team Behind the Witcher Conquered Poland. Polygon (dostęp: 20 stycznia 2020).
Schröter, F. (2015). The Game of Game of Thrones. George R.R. Martin’s A Song of Ice and Fire and Its Video Game Adaptations. IMAGE, issue 22, s. 65–82.
Suominen, J. (2016). How to Present the History of Digital Games. Games and Culture, 12(6), 544–562.
Vorobyeva, O. (2014). Entering and Leaving the “Magic Circle” as Symbolic Acts: The Case of Russian Field Larps. W: S.L. Bowman (red.), The Wyrd Con Companion Book 2014. Los Angeles, CA: Wyrd Con.
Wallin, M.R. (2007). Myths, Monsters and Markets: Ethos, Identification, and the Video Game Adaptations of The Lord of the Rings. Game Studies, 7(1).

---------
autor: dr Radosław Bomba

    Aktualności

    Data dodania
    10 grudnia 2020